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J'ai travaillé chez Ankama... Et j'ai adoré ça.

Depuis toujours, et avant même d’y travailler, j’ai eu des drôles d’échos à propos d’Ankama (société Roubaisienne qui a notamment développé le mmorpg Dofus) : conditions de travail désastreuses, salaires ridicules, ambiance sympa mais beaucoup de favoritisme, j’en passe et des meilleures…

Quand, en mai 2009, j’ai eu l’opportunité de postuler chez Ankama en tant que développeur web, j’ai pas réfléchis très longtemps : l’opportunité de travailler dans une boîte de ce calibre, ça n’arrive pas tous les jours !

J’y ai travaillé à peu près deux ans et demie, de juin 2009 à novembre 2011, d’abord comme développeur web, ensuite comme développeur de jeux vidéo, dans l’équipe Boufbowl

Et franchement, je n’en garde quasiment que des bons souvenirs. Du moins, les “mauvais“ ne gâchent pas les bons.

J’ai appris énormément de choses, d’ailleurs, je crois bien que j’ai appris plus en deux ans et demie chez Ankama que dans tout ce qui a précédé… Forcément, travailler avec des développeurs passionnés, et certaines grosses pointures, ça aide.

Le salaire ? Certains de mes collègues s’en plaignaient… Personnellement, vivant en Belgique, je me trouvais bien payé. Ceci dit, comme tout le monde, je n’aurais pas craché sur plus d’argent… ;)

Avec le recul, les conditions de travail étaient celles de toutes les sociétés de passionnés : depuis que je bosse comme indépendant, les projets qui me passionnent, j’ai tendance a ne pas compter toutes mes heures… Du coup, c’est vrai que les employés qui voient leur travail comme un “9-18, maison, dodo“, ça coince…

Mais Ankama, c’est comme toutes les grandes sociétés, c’est une grande famille : alors oui, y a les “parents“, qui dirigent, parfois d’une main de fer, et dans un sens, c’est bien normal : pour avoir eu par la suite quelques responsabilités dans mes occupations suivantes, on ne s’improvise pas meneur d’hommes, et surtout, on ne sera jamais aimé à 100% par tout le monde…

De mon côté, ces deux ans et demie ont été à la fois une aventure technique et humaine :

Technique, car en rentrant, je croyais être un bon développeur. Haha, quel idiot. Mais si j’avais déjà pas mal de cordes à mon arc, j’y ai appris tant de choses : les responsabilités sur ma part de travail, les performances (bosser sur des sites qui font des millions de visites, c’est un défi à part entière), les méthodes agiles… J’étais habitué à tout faire, dans les agences précédentes (un peu de serveur, un peu de client, un peu de design…), là où chez Ankama, je ne faisais qu’une partie spécifique d’un projet.

Humaine, car passer de deux boîtes de 3 et 8 employés aux ±450 (à l’époque) que nous étions, c’est autre chose : je m’y suis fait des amis, des connaissances, et naturellement, j’ai eu mes têtes de turcs comme j’ai (sûrement) été celle de certains… j’ai aussi rencontré énormément de joueurs de “fans“, ces “clients“ qui faisaient vivre la boîte, qui me faisaient vivre, moi aussi, au fond. Et si l’on dit de la communauté qui gravite autour d’Ankama qu’il y a beaucoup de haters, je n’ai rencontré que des gens agréables, certes critiques parfois, mais jamais méchants, et toujours respectueux.

Mais alors, pourquoi je suis parti ?

J’ai quitté l’équipe de développement du Boufbowl sitôt le jeu sorti : j’avais envie de quitter la boîte depuis quelques mois, mais il était inadmissible pour moi de laisser l’équipe dans le vent alors que le jeu était en finalisation (et que mon travail, comme celui de chaque membre de l’équipe, avait une importance vitale dans le jeu), ça n’aurait été ni juste pour l’équipe, ni pour les joueurs qui attendaient le jeu.

Moi, j’avais besoin de prendre l’air. Développer un jeu, c’est épuisant, et le rythme en fin de développement était tout naturellement soutenu.
J’ai eu une belle opportunité de rentrer bosser en Belgique, avec des horaires plus souples (surtout au niveau des transports) et la capacité d’avoir du temps pour travailler sur mes propres projets, et c’était ce dont j’avais besoin…

Et maintenant, 2 ans plus tard, je regarde le tout avec beaucoup de distance (physiquement et mentalement), je ne regrette rien, ni d’y être allé, ni d’en être parti : l’ambiance me manque, certains collègues aussi, les projets très intéressants, et ça a été une étape vraiment importante dans mon développement personnel et professionnel.

J’avais envie de réagir suite à la parution de l’article sur GameKult.

Quoiqu’il en soit, à refaire, je le referais sans aucun doute.

leny

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